Author: Esther Cortés Martínez
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 366838438X
Category : Education
Languages : es
Pages : 62
Book Description
Trabajo/Tesis de Licenciatura del año 2016 en eltema Pedagogía - Pedagogía de los medios, Nota: 8,95, , Idioma: Español, Resumen: El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela. De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.
Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil
Author: Esther Cortés Martínez
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 366838438X
Category : Education
Languages : es
Pages : 62
Book Description
Trabajo/Tesis de Licenciatura del año 2016 en eltema Pedagogía - Pedagogía de los medios, Nota: 8,95, , Idioma: Español, Resumen: El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela. De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 366838438X
Category : Education
Languages : es
Pages : 62
Book Description
Trabajo/Tesis de Licenciatura del año 2016 en eltema Pedagogía - Pedagogía de los medios, Nota: 8,95, , Idioma: Español, Resumen: El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela. De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.
Designing Software Architectures
Author: Humberto Cervantes
Publisher: Addison-Wesley Professional
ISBN: 0134390830
Category : Computers
Languages : en
Pages : 347
Book Description
Designing Software Architectures will teach you how to design any software architecture in a systematic, predictable, repeatable, and cost-effective way. This book introduces a practical methodology for architecture design that any professional software engineer can use, provides structured methods supported by reusable chunks of design knowledge, and includes rich case studies that demonstrate how to use the methods. Using realistic examples, you’ll master the powerful new version of the proven Attribute-Driven Design (ADD) 3.0 method and will learn how to use it to address key drivers, including quality attributes, such as modifiability, usability, and availability, along with functional requirements and architectural concerns. Drawing on their extensive experience, Humberto Cervantes and Rick Kazman guide you through crafting practical designs that support the full software life cycle, from requirements to maintenance and evolution. You’ll learn how to successfully integrate design in your organizational context, and how to design systems that will be built with agile methods. Comprehensive coverage includes Understanding what architecture design involves, and where it fits in the full software development life cycle Mastering core design concepts, principles, and processes Understanding how to perform the steps of the ADD method Scaling design and analysis up or down, including design for pre-sale processes or lightweight architecture reviews Recognizing and optimizing critical relationships between analysis and design Utilizing proven, reusable design primitives and adapting them to specific problems and contexts Solving design problems in new domains, such as cloud, mobile, or big data
Publisher: Addison-Wesley Professional
ISBN: 0134390830
Category : Computers
Languages : en
Pages : 347
Book Description
Designing Software Architectures will teach you how to design any software architecture in a systematic, predictable, repeatable, and cost-effective way. This book introduces a practical methodology for architecture design that any professional software engineer can use, provides structured methods supported by reusable chunks of design knowledge, and includes rich case studies that demonstrate how to use the methods. Using realistic examples, you’ll master the powerful new version of the proven Attribute-Driven Design (ADD) 3.0 method and will learn how to use it to address key drivers, including quality attributes, such as modifiability, usability, and availability, along with functional requirements and architectural concerns. Drawing on their extensive experience, Humberto Cervantes and Rick Kazman guide you through crafting practical designs that support the full software life cycle, from requirements to maintenance and evolution. You’ll learn how to successfully integrate design in your organizational context, and how to design systems that will be built with agile methods. Comprehensive coverage includes Understanding what architecture design involves, and where it fits in the full software development life cycle Mastering core design concepts, principles, and processes Understanding how to perform the steps of the ADD method Scaling design and analysis up or down, including design for pre-sale processes or lightweight architecture reviews Recognizing and optimizing critical relationships between analysis and design Utilizing proven, reusable design primitives and adapting them to specific problems and contexts Solving design problems in new domains, such as cloud, mobile, or big data
Cultures of Copyright
Author: Dànielle Nicole DeVoss
Publisher: Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers
ISBN: 9781433125614
Category : Copyright
Languages : en
Pages : 0
Book Description
The symbols, signs, and traces of copyright and related intellectual property laws that appear on everyday texts, objects, and artifacts have multiplied exponentially over the past 15 years. Digital spaces have revolutionized access to content and transformed the ways in which content is porous and malleable. In this volume, contributors focus on copyright as it relates to culture. The editors argue that what «counts» as property must be understood as shifting terrain deeply influenced by historical, economic, cultural, religious, and digital perspectives. Key themes addressed include issues of how: - Culture is framed, defined, and/or identified in conversations about intellectual property; - The humanities and other related disciplines are implicated in intellectual property issues; - The humanities will continue to rub up against copyright (e.g., issues of authorship, authorial agency, ownership of texts); - Different cultures and bodies of literature approach intellectual property, and how competing dynasties and marginalized voices exist beyond the dominant U.S. copyright paradigm. Offering a transnational and interdisciplinary perspective, Cultures of Copyright offers readers - scholars, researchers, practitioners, theorists, and others - key considerations to contemplate in terms of how we understand copyright's past and how we chart its futures.
Publisher: Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers
ISBN: 9781433125614
Category : Copyright
Languages : en
Pages : 0
Book Description
The symbols, signs, and traces of copyright and related intellectual property laws that appear on everyday texts, objects, and artifacts have multiplied exponentially over the past 15 years. Digital spaces have revolutionized access to content and transformed the ways in which content is porous and malleable. In this volume, contributors focus on copyright as it relates to culture. The editors argue that what «counts» as property must be understood as shifting terrain deeply influenced by historical, economic, cultural, religious, and digital perspectives. Key themes addressed include issues of how: - Culture is framed, defined, and/or identified in conversations about intellectual property; - The humanities and other related disciplines are implicated in intellectual property issues; - The humanities will continue to rub up against copyright (e.g., issues of authorship, authorial agency, ownership of texts); - Different cultures and bodies of literature approach intellectual property, and how competing dynasties and marginalized voices exist beyond the dominant U.S. copyright paradigm. Offering a transnational and interdisciplinary perspective, Cultures of Copyright offers readers - scholars, researchers, practitioners, theorists, and others - key considerations to contemplate in terms of how we understand copyright's past and how we chart its futures.
Securing IoT and Big Data
Author: Vijayalakshmi Saravanan
Publisher: CRC Press
ISBN: 1000258513
Category : Computers
Languages : en
Pages : 191
Book Description
This book covers IoT and Big Data from a technical and business point of view. The book explains the design principles, algorithms, technical knowledge, and marketing for IoT systems. It emphasizes applications of big data and IoT. It includes scientific algorithms and key techniques for fusion of both areas. Real case applications from different industries are offering to facilitate ease of understanding the approach. The book goes on to address the significance of security algorithms in combing IoT and big data which is currently evolving in communication technologies. The book is written for researchers, professionals, and academicians from interdisciplinary and transdisciplinary areas. The readers will get an opportunity to know the conceptual ideas with step-by-step pragmatic examples which makes ease of understanding no matter the level of the reader.
Publisher: CRC Press
ISBN: 1000258513
Category : Computers
Languages : en
Pages : 191
Book Description
This book covers IoT and Big Data from a technical and business point of view. The book explains the design principles, algorithms, technical knowledge, and marketing for IoT systems. It emphasizes applications of big data and IoT. It includes scientific algorithms and key techniques for fusion of both areas. Real case applications from different industries are offering to facilitate ease of understanding the approach. The book goes on to address the significance of security algorithms in combing IoT and big data which is currently evolving in communication technologies. The book is written for researchers, professionals, and academicians from interdisciplinary and transdisciplinary areas. The readers will get an opportunity to know the conceptual ideas with step-by-step pragmatic examples which makes ease of understanding no matter the level of the reader.
Self-Representation and Digital Culture
Author: N. Thumim
Publisher: Springer
ISBN: 1137265132
Category : Social Science
Languages : en
Pages : 261
Book Description
Taking a close look at ordinary people 'telling their own story', Nancy Thumim explores self-representations in contemporary digital culture in settings as diverse as reality TV, online storytelling, and oral histories displayed in museums.
Publisher: Springer
ISBN: 1137265132
Category : Social Science
Languages : en
Pages : 261
Book Description
Taking a close look at ordinary people 'telling their own story', Nancy Thumim explores self-representations in contemporary digital culture in settings as diverse as reality TV, online storytelling, and oral histories displayed in museums.
La realidad aumentada como herramienta educativa
Author: CABERO ALMENARA, JULIO
Publisher: Ediciones Paraninfo, S.A.
ISBN: 8428340706
Category : Education
Languages : es
Pages : 216
Book Description
En lo que va de siglo un gran número de tecnologías está acercándose a las instituciones educativas. Entre las emergentes nos encontramos con la realidad aumentada (RA) o tecnología que permite agregar un objeto irreal a un contexto real.;Este libro está dirigido a la aplicación de la RA en Educación Infantil, Primaria, Secundaria y en Bachillerato y aporta pistas, sugerencias y experiencias para su utilización.;Está estructurado en tres partes que combinan entre sí los fundamentos teóricos, la base de la realización de herramientas RA, y la práctica educativa real en el aula. Así, la primera parte aborda la presentación conceptual de la RA y sus implicaciones e incluye un capítulo dedicado a los lanzadores tradicionales de los objetos en RA: los códigos QR. La segunda, “Producción de objetos de RA aplicados a la enseñanza”, presenta programas que pueden ser utilizados por los docentes, y en algunos casos por los alumnos de los niveles superiores. Finalmente, la tercera parte se centra en la aplicación, uso y explotación educativa de la RA en Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Se ofrecen tanto experiencias educativas en diferentes áreas de conocimientos y disciplinas como programas específicos de utilización.;Julio Cabero-Almenara es catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla y director del Secretariado de Recursos Audiovisuales y NN.TT. de esta misma universidad.;Ibán de la Horra Villacé es profesor de Secundaria en el ámbito científicotecnológico. Formador de docentes en TIC. Embajador en España de la Red Educativa Mundial REDEM.;Javier Sánchez Bolado es profesor de español en Esade Language Center (Universitat Ramon Llull). Su campo de investigación se centra en la realidad aumentada y sus posibilidades educativas aplicadas a la enseñanza del español (LE).
Publisher: Ediciones Paraninfo, S.A.
ISBN: 8428340706
Category : Education
Languages : es
Pages : 216
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En lo que va de siglo un gran número de tecnologías está acercándose a las instituciones educativas. Entre las emergentes nos encontramos con la realidad aumentada (RA) o tecnología que permite agregar un objeto irreal a un contexto real.;Este libro está dirigido a la aplicación de la RA en Educación Infantil, Primaria, Secundaria y en Bachillerato y aporta pistas, sugerencias y experiencias para su utilización.;Está estructurado en tres partes que combinan entre sí los fundamentos teóricos, la base de la realización de herramientas RA, y la práctica educativa real en el aula. Así, la primera parte aborda la presentación conceptual de la RA y sus implicaciones e incluye un capítulo dedicado a los lanzadores tradicionales de los objetos en RA: los códigos QR. La segunda, “Producción de objetos de RA aplicados a la enseñanza”, presenta programas que pueden ser utilizados por los docentes, y en algunos casos por los alumnos de los niveles superiores. Finalmente, la tercera parte se centra en la aplicación, uso y explotación educativa de la RA en Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Se ofrecen tanto experiencias educativas en diferentes áreas de conocimientos y disciplinas como programas específicos de utilización.;Julio Cabero-Almenara es catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla y director del Secretariado de Recursos Audiovisuales y NN.TT. de esta misma universidad.;Ibán de la Horra Villacé es profesor de Secundaria en el ámbito científicotecnológico. Formador de docentes en TIC. Embajador en España de la Red Educativa Mundial REDEM.;Javier Sánchez Bolado es profesor de español en Esade Language Center (Universitat Ramon Llull). Su campo de investigación se centra en la realidad aumentada y sus posibilidades educativas aplicadas a la enseñanza del español (LE).
Posibilidades de uso del robot bee-bot y la realidad aumentada en la clase
Author: Esther Cortés Martínez
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3346685241
Category : Education
Languages : es
Pages : 121
Book Description
Tesis de Máster del año 2017 en eltema Didáctica - Educación en línea, Nota: 9,75, , Idioma: Español, Resumen: En la escuela actual se está produciendo una gran transformación tecnológica debido a la introducción de las nuevas tecnologías que fomentan el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo general mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en la escuela. Está especialmente dirigido a educadores y familias por ser piezas clave en la transformación de la sociedad y la educación. Con el fin de mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje del alumnado se hará uso del robot Bee-Bot y la aplicación de realidad aumentada Aurasma como herramientas facilitadoras para adquirir conocimientos curriculares. De todo ello brota la oportunidad de analizar cómo puede influir la metodología tradicional e innovadora en los resultados de los alumnos con los que se procede a llevar a cabo un diseño experimental que en base a la comparativa de grupos experimental y control permite analizar la influencia del uso del robot Bee-Bot y la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el aula de Educación Primaria, y se extraerán conclusiones tras utilizar como herramientas la robótica educativa y la realidad aumentada y comprobar su viabilidad dentro del proyecto.
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3346685241
Category : Education
Languages : es
Pages : 121
Book Description
Tesis de Máster del año 2017 en eltema Didáctica - Educación en línea, Nota: 9,75, , Idioma: Español, Resumen: En la escuela actual se está produciendo una gran transformación tecnológica debido a la introducción de las nuevas tecnologías que fomentan el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo general mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en la escuela. Está especialmente dirigido a educadores y familias por ser piezas clave en la transformación de la sociedad y la educación. Con el fin de mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje del alumnado se hará uso del robot Bee-Bot y la aplicación de realidad aumentada Aurasma como herramientas facilitadoras para adquirir conocimientos curriculares. De todo ello brota la oportunidad de analizar cómo puede influir la metodología tradicional e innovadora en los resultados de los alumnos con los que se procede a llevar a cabo un diseño experimental que en base a la comparativa de grupos experimental y control permite analizar la influencia del uso del robot Bee-Bot y la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el aula de Educación Primaria, y se extraerán conclusiones tras utilizar como herramientas la robótica educativa y la realidad aumentada y comprobar su viabilidad dentro del proyecto.
Augmented Reality Games II
Author: Vladimir Geroimenko
Publisher: Springer
ISBN: 9783030156220
Category : Computers
Languages : en
Pages : 0
Book Description
This is the second of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. Volume II explores the most important and challenging issues that have been raised by the use of the Augmented Reality approach and technology in the gamification of education, healthcare, medicine and art. The volume deals with a systematic analysis of educational augmented reality games, their use for health promotion in old age and for improving people’s well-being, the gamification of augmented reality art and immersive reading experiences, among other topics. Augmented Reality Games II is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games.
Publisher: Springer
ISBN: 9783030156220
Category : Computers
Languages : en
Pages : 0
Book Description
This is the second of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. Volume II explores the most important and challenging issues that have been raised by the use of the Augmented Reality approach and technology in the gamification of education, healthcare, medicine and art. The volume deals with a systematic analysis of educational augmented reality games, their use for health promotion in old age and for improving people’s well-being, the gamification of augmented reality art and immersive reading experiences, among other topics. Augmented Reality Games II is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games.
Teoría educativa sobre tecnología, juego y recursos en didáctica de la educación infantil
Author: Quintas Hijós, Alejandro
Publisher: Prensas de la Universidad de Zaragoza
ISBN: 8413400503
Category :
Languages : es
Pages : 158
Book Description
Este libro es un manual de estudio para la asignatura «Materiales y recursos didácticos» de carácter troncal en el Grado de Magisterio en Educación Infantil. Aborda, desde la teoría educativa, tanto clásica como contemporánea, el juego, la tecnología, los recursos educativos y el diseño escolar como ambiente de aprendizaje. Puede ser de interés, igualmente, para profesionales que ya están ejerciendo, así como otros especialistas asociados a la educación como pedagogos, filósofos, educadores sociales y psicólogos.
Publisher: Prensas de la Universidad de Zaragoza
ISBN: 8413400503
Category :
Languages : es
Pages : 158
Book Description
Este libro es un manual de estudio para la asignatura «Materiales y recursos didácticos» de carácter troncal en el Grado de Magisterio en Educación Infantil. Aborda, desde la teoría educativa, tanto clásica como contemporánea, el juego, la tecnología, los recursos educativos y el diseño escolar como ambiente de aprendizaje. Puede ser de interés, igualmente, para profesionales que ya están ejerciendo, así como otros especialistas asociados a la educación como pedagogos, filósofos, educadores sociales y psicólogos.
Robótica y Tecnologías Emergentes aplicadas a la Innovación Educativa. Estudios y propuestas de actividad para Educación Infantil y Educación Especial
Author: José San Martín
Publisher: Dykinson
ISBN: 8411220451
Category : Education
Languages : es
Pages : 141
Book Description
El esfuerzo por incorporar diversas tecnologías al aprendizaje de las denominadas “asignaturas STEAM” en las primeras etapas educativas es global. En el sector educativo, nos encontramos con el gran reto de formar y capacitar a quienes han de afrontar con éxito la Cuarta Revolución Industrial. Aquella que en palabras de Klaus Schawab, fundador y director general del Foro Económico Mundial, tendrá una “escala, alcance y complejidad” y una capacidad transformadora “distinta a cualquier cosa que el género humano haya experimentado antes”.En este libro se recogen los primeros resultados del proyecto europeo STEAM-UpGrade (STEAM-UpGrade, Upgrading pre- and in-service teacher’ digital skill with online STEAM hands-on training module, 2021-2023), en el que participan varias universidades europeas: España (Universidad Rey Juan Carlos), Estonia (Universidad de Tallin), Finlandia (Universidad de Jyäskylä), Noruega (Universidad de Stavanger) y Austria (Universidad Johannes Kepler). Hemos querido hacer públicos nuestros primeros trabajos y desarrollos, ya que entendemos pueden ser de utilidad para educadores, profesores y estudiantes de los grados de Infantil y Primaria, así como a quienes desarrollan actividades educativas/terapéuticas con aquellos niños y niñas que presentan necesidades educativas especiales.
Publisher: Dykinson
ISBN: 8411220451
Category : Education
Languages : es
Pages : 141
Book Description
El esfuerzo por incorporar diversas tecnologías al aprendizaje de las denominadas “asignaturas STEAM” en las primeras etapas educativas es global. En el sector educativo, nos encontramos con el gran reto de formar y capacitar a quienes han de afrontar con éxito la Cuarta Revolución Industrial. Aquella que en palabras de Klaus Schawab, fundador y director general del Foro Económico Mundial, tendrá una “escala, alcance y complejidad” y una capacidad transformadora “distinta a cualquier cosa que el género humano haya experimentado antes”.En este libro se recogen los primeros resultados del proyecto europeo STEAM-UpGrade (STEAM-UpGrade, Upgrading pre- and in-service teacher’ digital skill with online STEAM hands-on training module, 2021-2023), en el que participan varias universidades europeas: España (Universidad Rey Juan Carlos), Estonia (Universidad de Tallin), Finlandia (Universidad de Jyäskylä), Noruega (Universidad de Stavanger) y Austria (Universidad Johannes Kepler). Hemos querido hacer públicos nuestros primeros trabajos y desarrollos, ya que entendemos pueden ser de utilidad para educadores, profesores y estudiantes de los grados de Infantil y Primaria, así como a quienes desarrollan actividades educativas/terapéuticas con aquellos niños y niñas que presentan necesidades educativas especiales.